webgl是前端还是后端?关于WebGL的基本现状
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webgl是前端还是后端
是一个3 d 绘图标准,允许 javascript 与 opengl es 2.0相结合,并且通过添加一个 javascript 绑定到 opengl es 2.0,webgl 可以为 html5画布提供硬件3 d 加速渲染,这允许 web 开发者使用系统图形卡在浏览器中更流畅地显示3 d 场景和模型,并创建复杂的导航和数据可视化。Webgl 标准避免了为网页开发特殊渲染插件的需要,可用于创建复杂的3 d 网页,甚至可用于设计3 d 网络游戏,等等。
关于WebGL的基本现状
WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。
显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等。
WebGL 的最大优势就是能通过网页做到快速传播,用酷炫的图形体验达到营销宣传等目的。
WebGL基本现状
WebGL 1.0 基本有98%的设备支持率,而 WebGL 2.0 有大概49%的设备支持率,并逐步在上升。
其中 WebGL 2.0 的重要特性有
WebAssembly方面:许多 C3D 引擎都开始涉及这块领域。比如 oryol,一个轻量级的 C 框架。其中物理模拟的部分通过 Webassembly 的方式去做,在 web 上做了个布料模拟的 demo。当然 Unity 和 Unreal 也都推出了自己基于 Webassembly 的 demo:
Unity:两个 demo,分别为:tank,webgl_linear。
Unreal:EpicZenGarden。
研发描述:在 WebGL 实现 OpenGL ES 3.1 的功能,主要是 Compute Shader!
研发状态:
对于 OpenGL 和 D3D 后端 Compute Shader 都基本完成,通过在 Chrome 中设置 flag enable-webgl2-compute-context 可以使用。
基于 Compute Shader 的 Tensorflow.js 基本可以运行。
研发计划:
在今年末实现所有 Compute Shader 的特性。
在 Emscripten 中支持 WebGL 2.0。
将 Native dEQP ES 3.1 的样例移植到Web端。
根据需求实现 OpenGL ES 3.1的其他特性
WebGL 研发中的新特性
英特尔的先进网络科技团队对 WebGL 的生态系统做出了许多贡献,因此新特性部分主要由他们来展示。
WebGL 2.0 Compute
常见的Web开发软件
基于 WEBGL 的 3D:three.js , osgjs其中 three.js 最火爆,是纯JS包osg 还有对应的 C++ 跟 .NET 包, OSGJS 并不是 OSG 的重点;专注于 WEB 3D GIS 的 WEBGL:osmstreet、openwebglobe、readymap这个是做 3D 城市规划的;基于 IE ACTIVEX OCX 的 3D:unity3D , 很火, 做WEB游戏,做 anroid 游戏, IE CHORME 都可以google earth 学习成本低;基于 AS3 的 3D:Away3d、FLASH 正在走下坡;
下方
运营:weikashouji
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