assetbundle打包(如何使用AssetBundle打包并加载场景)
本文目录
- 如何使用AssetBundle打包并加载场景
- unity中Assetbundle打包windows成功,为什么打包Android失败
- unity assetbundle 可以打包哪些类型的文件
- tolua 打包进assetbundle require方法怎么用
- 如何使用AssetBundle打包脚本文件
- 在Unity中使用AssetBundle
如何使用AssetBundle打包并加载场景
无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
unity中Assetbundle打包windows成功,为什么打包Android失败
卸载显卡驱动,重装显卡驱动。 要是还没有搞定的话, 运行输入regedit确定,找到下面的注册表路径, HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop HKEY_USERS\.DEFAULT\Control Panel\Desktop 把里面的WaitToKillAppTimeOut与HungAppTimeOut修改数。
unity assetbundle 可以打包哪些类型的文件
一个Assetbundle可以打包Project视图下的任何东西,无论模型,音频,还是图片等,我们都做成Prefab,然后打包成Assetbundle。
tolua 打包进assetbundle require方法怎么用
打包AssetBundle的方法:1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下//在Unity器中添加菜单[MenuItem("Assets/Bui
如何使用AssetBundle打包脚本文件
你好,1、直接打包好像是不行的。2、是先要把dll的后缀名改成bytes。然后再打包。
在Unity中使用AssetBundle
我们想要在游戏中动态的加载我们的资源,可以使用AssetBundle的方式或者是Resources.Load的方式。 那么如何使用AssetBundle呢 我们首先需要对我们的器做一些小小的处理 1.在Unity中增加一个打bundle的操作按钮 在项目的Assets同级目录下创建一个Editor的文件,然后在新建一个脚本文件 引用官方的话 //Create a folder (right click in the Assets folder and go to Create》Folder), and name it “Editor” if it doesn’t already exist //Place this script in the Editor folder 要把这个脚本放到Editor文件里才能正确运行 否则会报错 提示命名空间不正确。 这样我们的打包按钮就加好了,只要点击操作就会走这个静态方法(BulidAssetBundle)进行打包。 其中打包主要是调用了BulidPipeline.BuildAssetBundles这个方法。 BulidPipeline.BuildAssetBundles主要使用三个参数来完成打包: 第一个是打包后的包体存放路径。 第二个是打包规则。 第三个是目标操作系统。 第二个参数打包规则可以分为很多 //官方解释地址***隐藏网址*** 第三个参数是使用的目标操作系统 下面还有很多没有截图全,有Android和ios。 那么assetBundle是如何在我们整个项目中区分什么资源需要打包的呢? 其实是通过标签来做到的 这样打出来的bundle都是mod.player 2.查看我们打好的bundle 当我们正确打包好bundle后会在制定好的路径里看到我们打好的包 其中我们可以通过查看.manifest文件来得知里面包含了什么资源 3.加载我们已经打好的bundle 3.1 使用本地文件加载的方式 AssetBundle.LoadFromFile 3.2 使用内存加载的方式 AssetBundle.LoadFromMemory 3.3 使用内存异步加载的方式 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 4.卸载我们加载上游戏的bundle AssetBundle.UnloadAllAssetBundles,当我们设置为 AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true)的时候,就会把我们已经引用的bundle的资源都卸载掉, 如果是false的话就保留引用部分。例如下图:
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