cocos2dx和creator(cocoscreator调是opengl)
本文目录
- cocoscreator调是opengl
- cocos2d-x与cocoscreator有什么区别
- cocos creator怎样在代码中创建精灵
- cocos 2d-x的代码在cocos creator 中能运行吗
- cocos creator 还有人用吗
- Unity3d和Cocos2dx有什么区别
cocoscreator调是opengl
主要简单讲解下坐标系统,由于Creator是基于Cocos2dx,也就是使用OpenGL的坐标系,即原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。然后讲解下本地坐标与世界坐标,最后讲下坐标转换。坐标系基于OpenGL坐标,也就是原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。下面讲解的世界坐标也就是与OpenGL坐标系方向一致。本地坐标本地坐标是相对于父节点而言的,也就是相对于父节点的位置。通过node的getPosition()来获取坐标。世界坐标世界坐标也就是上面说的OpenGL坐标,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。例如触摸事件中得到的坐标就是世界坐标。锚点锚点是对应于Node属性中的AnChor。其中(0.5,0..5)是位于中心,(0,0)是位于左下角,(0,1)是位于左上角,(1,0)是位于右下角,(1,1)是位于右上角坐标转换取得节点的世界坐标世界坐标转换成某个节点下的坐标节点的本地坐标转到另一个节点的本地坐标下最后通过本文的讲解,希望给新手们有所帮助。坐标转换的应用可以到触摸事件Demo查看。最后还是那句话,喜欢就动动手指点喜欢,关注我吧。我会不定时更新Cocos Creator教程哦~
cocos2d-x与cocoscreator有什么区别
一、性能不同
COCOS 2DX可控性更强一些,使用C++开发,所以性能非常好。
COCOS CREATOR界面更简洁,学习更简单一些,套用UNITY的操作方式,也更符合趋势。但由于使用JS作为开发语言。所以性能较差。
二、用途
COCOS 2DX可以做一些比较大型的游戏。缺点是学习起来比较费劲。COCOS CREATOR以小游戏为主,不太适合做太大型的游戏。
cocos2dx是cocos2d的C++写法,但是游戏架构是一样的,都包含了精灵,导演,场景,动作等概念,他们是一脉相承的东西。
三、引擎不同
平时说的COCOS,指的是COCOS 2DX。COCOS CREATOR是借用UNITY 3D的操作方式,开发的另一个引擎。虽然名字里也带COCOS,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎,但和COCOS 2DX是两个不同的引擎。
cocos creator怎样在代码中创建精灵
cocos2dx创建精灵主要有五种方式,根据不同需求来创建精灵对象。 view plain copy print?《span style="font-size:18px;"》 // 创建精灵的五种方法 //方法一:直接创建精灵 //适合于要显示的是这张图片的全部区域, CCSprite * sprite = CCSprite::create("Icon.png"); //上面那句话也可以根据需要这样来写: //CCString* fileName = CCString::createWithFormat("Icon_%d.jpg", flag); //CCSprite* sprite = CCSprite::create(fileName-》getCString()); sprite-》setPosition(ccp(100, 100)); this-》addChild(sprite); // 方法二:参数 图片名称 矩形区域 //适合于需要显示此图片的部分区域 CCSprite * sprite = CCSprite::create("Icon.png",CCRectMake(0, 0, 30, 30)); sprite-》setPosition(ccp(100, 100)); this-》addChild(sprite); //方法三: 利用帧缓存中的一帧的名称声称一个对象 // 适合于plist打包好的文件 CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()-》addSpriteFramesWithFile("test_icon.plist"); CCSprite * sprite = CCSprite::createWithSpriteFrameName("Icon.png"); sprite-》setPosition(ccp(100, 100)); this-》addChild(sprite); //方法四: 利用另外一帧生成一个精灵对象 //适合于做帧动画使用 CCSpriteFrame * frame = CCSpriteFrame::create("Icon.png", CCRectMake(0, 0, 40, 30)); CCSprite * sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame); sprite-》setPosition(ccp(310, 150)); addChild(sprite); //方法五:利用纹理, //适合于需要频繁使用的图片 CCSpriteBatchNode* spriteTexture = CCSpriteBatchNode::create("iocn.png"); spriteTexture-》setPosition(CCPointZero); addChild(spriteTexture); CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(spriteTexture-》getTexture()); sprite-》setPosition(ccp(visiblesize.width/2, 100)); spriteTexture-》addChild(sprite, 2);《/span》
cocos 2d-x的代码在cocos creator 中能运行吗
cocos 2d-x的代码在cocos creator 中能运行Cocos2d-x只是一个游戏框架,并不局限于c++开发语言,其他主流编程语言都可以实现相应游戏开发。具体描述如下: Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容易在桌面操作系统中和调试。 Cocos2d-x是MIT许可证下发布的开源游戏引擎,游戏开发快速、简易、功能强大。2015年2月,触控科技正式推出了游戏开发一站式解决方案cocos,将Cocos 2d-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE等框架及工具整合在一起。Cocos2d-x核心优势在于允许开发人员利用C++、Lua及Javascript来进行跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone、Windows, Mac OSX 3及Tizen等等,省事省力省成本。 Cocos2d-x用户不仅包括个人开发者和游戏开发爱好者,还包括许多知名大公司如Zynga、Wooga、Gamevil、Glu、GREE、Konami、TinyCo、HandyGames、IGG及Disney Mobile等。截止2013年9月,全球基于Cocos2d-x引擎的游戏下载量高达逾15亿,其中许多还占据苹果应用商店(AppStore)和谷歌应用商店(Google Play)排行榜。同时许多公司如触控、谷歌、微软、ARM、英特尔的工程师在Cocos2d-x领域也非常活跃。 另外,Cocos2d-x版本升级困难的问题,是许多开发者的一大苦恼,而经过整合的cocos,解决了Cocos2d-x的这一问题。升级cocos,其相匹配的Cocos2d-x也将自动进行升级,这极大的提高了开发效率,为开发者们带来便利,同时也为Cocos2d-x的进一步发展打下基础。
cocos creator 还有人用吗
有人用。CocosCreator只发布了半年,而且在没有开发者人口红利的情况下,Creator活跃开发者数量已经和上线推广了4年的CocosStudio相当。CocosCreator的市场口碑很好所以目前还有好多用户在使用。
Unity3d和Cocos2dx有什么区别
一、区别:
1、COCOS2D开源,有文档支持,论坛资料庞杂博大;UNITY3D闭源,有强大的文档支持,论坛资料一样的庞杂博大。
2、COCOS2D免费;UNITY3D收费。
3、COCOS2D的跨平台,需要大量重写代码;UNITY3D的跨平台,程序员只需要选选按钮就淡定许多的搞定了。
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