unity3d制作场景地图(unity3d 知道3D模型,如何使用unity3d 绘制3d地图)

2024-09-05 19:55:13 3

unity3d制作场景地图(unity3d 知道3D模型,如何使用unity3d 绘制3d地图)

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unity3d 知道3D模型,如何使用unity3d 绘制3d地图

RT不知道神马,3dmax可以导出3ds文件导入unity3d很简单,将文件拖入unity3d中就可以了3DMAX9的模型可以导入U3D3.5(通过将3dmax中的模型导出为3ds文件或者fbx,再将其导入unity即可)

Unity3d做的地形建模,怎么在地形上挖出一个

打开Mudbox 在开始之前,我们需要设置一些变量。 调整FOV视角层的FOV参数来匹配你Unity上面的摄像机FOV值。这样就能得到一个好点的刻度调整以及均衡的视角。 将工具的雕刻值方向只设置Y。由于高度地图指示存储高度信息,我们只需要多边形向上在Y轴移动。 为雕刻工具选择一个好的邮戳图片。可以在制作完基本形状后再做。Bw_cliffFace.tif邮戳在岩石表面运行起来效果不错。 开始雕刻地形,直到你满意为止。 完成之后,你的地形如下图所示: 现在要导出我们地形的高度地图来在机器世界里使用! 为此我们导入简单的屏幕OBJ文件到场景中来映射高多边地形数据到平、低多边的平面。 之后到UV和地图-》提取纹理地图-》新操作 选择移置地图并调整下面的参数: 目标模型-》添加低多边平面 源模型-》添加高多边平面地形 搜索距离-》用最佳猜想试验,如果在高度地图中得到非人工的则进行调整 图片尺寸-》我们用2048*2048分辨率的 基本文件名字-》选择你的文件名字并选择TIFF16位整数 点击提取来制作你的高度地图 制作过程完毕后,你会得到一个2048*2048的图片。 添加地形过程详细信息 我们打开机器世界并设置一些节点。 处理各种参数的时候最好将分辨率设为一个较低的值(513*513),这样会加速构建时间。一旦你觉得地形不错了你就可以将分辨率增加到2049*2049. 你可以在项目设置菜单里更改分辨率。 机器世界里对每个节点都做了很多预设。只需要尝试不同设置即可。 创建一个新的高度地图 首先我们需要生成器列表中的一个文件输入节点来加载我们的高度地图。双击节点选择你的TIF高度地图文件。你可以谅解不同规格的节点到文件输出模块的高度域 最终谅解一输出列表中的高度输出节点到你更改环节中最后的一个模块的高度域输出即可 双击高度输出节点并选择一个文件名字 选择RAW16作为文件格式,将之前的.r16文件后缀名改为.raw 点击写出到硬盘! 创建一个splat地图 Splat地图是根据其水平高度来对地形进行纹理化的。 因此我必须将地形的高度信息分离到单独的通道来获取器RGBA值。我们会使用选择器列表中的选择坡度和选择高度模块。 我们的节点如下所示: 坡度选择器可以只选择来自给定高度的数据来配置地形数据。 如果最大值和最小值跟其他坡度选择器重叠,你就会获得最好的结果。 由于选择器只有一个高度位域输出,我们必须使用合并器列表中的通道合并,然后连接高度位域到通道合并器输入的红、绿、蓝。 最后我们连接来自输出列表中的位图输出节点来将我们的splat地图导出为一个16位PNG图片。 创建标准地图 标准地图是为地形添加结构的一种很好的方式。为了导出一个标准地图我们需要从转换列表中添加一个标准地图制作节点,然后将其连接到一个位图输出。 创建颜色地图 最后我们需要用转换列表中的颜色节点来制作一个颜色地图。 详细情况是我们将通过选择器列表中的选择顶点节点来导出一个曲率地图。 为了导出图片文件我们需要连接一个高度输出和一个位图输出节点。 我们将用Photoshop将曲率地图和颜色地图合并。不断对透明度和混合模式进行调整直到你满意为止。 如果你想更深入的了解使用Mudbox创建地形,在CryEngine和UDK里有一个好的更加深入的教程。 下面第二部分处理将地图导入到CryEngine,我们将在下面的环节中涵盖Unity的部分。 你处理完毕后应该会得到四个图片和一个高度地图的源数据文件。 重要:为了用ats颜色地图终极地形渐变器,你序号将它们在Y轴翻转。 将地形和地图导入到Unity中 打开Unity并将地图添加到项目里。 额外需要添加至少四个纹理,以便在地形中使用。你可以从Unity素材商店里花费10美金购买ats颜色地图终极地形渐变器,我们要用到它的,它可是物超所值哦。 用通过游戏对象-》创建其他-》地形来创建一个新的地形。 到你新创建地形对象的设置列表中,设置高度地图的分辨率为2049,并点击导入源按钮啦导入你的高度地形的源文件。 使用ats颜色地图顶级地形渐变器 启动ats颜色地图渐变器有点复杂,但是包里的文档还是不错的。 创建好地形最好的方法就是遵循手册里的步骤。无论如何,下面是建立渐变器的大概步骤。 至少添加四个地形纹理到地形着色工具中 在地形中添加CustomTerrainScriptColorMapUltraU4.cs脚本 在添加颜色地图脚本的时候,设定颜色地图并用地形上的新器处理标准地图 添加splatmap然后选择应用splatd地图 为防止处理splat地图格式时候出错,你可以在Unity里更改图片文件的导入格式 通过添加地形纹理的标准地图到槽里来创建合并的标准地图,然后导出新生成的合并标准地图 为每个纹理无缝混合生成平均的颜色 创建一个新材料的地形 现在你应该在Unity里得到了一个不错的地形了。 如果在使用ats Colormap UL TRA地形渐变器过程中有什么问题,请查看包里的用户手册。里面很详细,你应该可以解决任何问题。 下面是我们刚才创建的地形。

[Unity] 在Unity中实现小地图(Minimap)

众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的。首先,小地图是以主角为中心的。其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型。 大多数小地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形小地图。通常小地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍。 新建场景,导入Unity Chan模型作为玩家,导入两个机器人作为敌人。添加一个新的相机。依次点击菜单项GameObject -》 Camera新建相机并命名为Minimap Camera。然后将该相机设为Unity Chan的子对象,并将其坐标设为Unity Chan上方10个单位,把相机对准Unity Chan模型。为了达到更好的效果,将position设为(0, 10, 0),rotation设为(90, 0, 0)。现在相机显示效果如下:但这还不是小地图。现在运行场景,你可以看到只有上图中的内容显示出来。我们必须把小地图做成一个UI元素。 这里需要用到Render Texture来实现。依次点击菜单项Assets -》 Create -》 Render Texture新建Render Texture并命名为Minimap Render Texture。选中Minimap Camera后在检视面板将Target Texture字段设为Minimap Render Texture。现在运行场景会发现Minimap Camera中的内容不见了,这是因为它被显示到了新建的Render Texture中。 下面新建Canvas来添加UI元素。依次点击菜单项GameObject -》 UI -》 Canvas来新建Canvas。这里需要使用Raw Image在Canvas中显示Render Texture的内容。依次点击菜单项GameObject -》 UI -》 Raw Image新建Raw Image,然后命名为Minimap Image,在检视面板中将Texture字段设为Minimap Render Texture。现在Minimap Camera相机中的内容可以作为UI来显示了!下面将小地图变为圆形。这里需要用到一张简单的遮罩纹理:新建Image并为其添加Mask组件,将Image的Source Image字段设为上面的遮罩图片,并将Minimap Image设为Mask的子对象。 注意:为了达到更好的视觉效果,记得禁用遮罩纹理的Mipmap。现在小地图显示效果如下:小地图的白色背景看起来不太美观,给它加一个边框:为了让整个小地图移动起来更方便,新建一个空的GameObject命名为Minimap,并将所有对象设为Minimap子对象。最后将小地图移至屏幕右上角。效果不错吧?但这还不是真正意义上的小地图,只是相机从顶部取景的图像而已。接下来通过Layer来做一些设置! 这里需要新建一个Layer。依次点击菜单项Edit -》 Project Settings -》 Tags and Layers新建Layer命名为Minimap。然后新建三个球体。一个设为蓝色代表Unity Chan。将该球体设为Unity Chan的子对象,并将其Layer设为Minimap。对两个机器人进行同样的操作,将球体改为红色。现在最关键的一步来了!选中Main Camera并确保其Culling Mask中不包括Minimap这一层。然后选中Minimap Camera让其Culling Mask只包括Minimap这一层。现在这个小地图看起来就比较完善了!还可以做一些调整。首先将Minimap Camera的Clear Flags设为Solid Color并将其颜色改为浅灰色,以便让小地图背景与小球的对比度更强。还可以添加一些UI元素来操作小地图。这里使用标签作为示例,最后结果如下:当角色或机器人移动时,小地图上的小球也会即时更新位置。到此整个制作小地图的教程就结束了,如有任何问题,欢迎来下方评论区留言!

unity开发之3d网格地图(一)

简单整理下最近的get到的模块 — — 3d网格地图,这个功能在策略型游戏中应用比较广泛,基本情况下会将地图分割成正方形网格或者六边形网格,下面就针对这两种情况进行实现。当然,鉴于本人能力有限,可能只能达到简单的启发作用,我也是在雨凇momo大神的启发下完成,希望有想法的小伙伴可以提出意见,进行探讨和优化。 实现效果图: 1.地图网格控制类 为什么正六边形的边长是5的倍数的,这是因为网格线是根据地形数据数组生成的,当边长最小为5时,正六边形的六个顶点会在数组中,这也会导致生成正六边形的网格线存在一定限制和漏洞。因为本人项目中网格线只是辅助,实际中并不需要,所以使用了LineRenderer 。 到此,第一部分就结束了,欢迎大家拍砖,提出更好的解决方案。 下一章会实现网格地图的点击选中状态。

unity 3d游戏地图怎么做

如果做山和种树的地形,可以简单的在unity里面做。

Create-〉Terrain(3d对象地形)。调这个属性在地形上绘画就能画出山。

如下图:

简单的地图的话就拉几个3d物体加贴图拼凑起来。

要是想做精细点的地图,那就去用建模软件做,然后导入到unity项目中做场景。

软件如3dmax .

Unity3D小地图制作方法,有一些代码看不懂,求解释!!!

我是看懂了,不过怎么说呢。map.width/mapWidth*x得到是小地图中x的位置,map.width/2为什么要加这个呢!因为在世界地图中原点是在大地图的正中间(估计你就是这没看懂吧),map_cube.width/2是主角贴图的一半,Screen.width-map.width是屏幕左侧到小地图左侧的距离。至于在y轴上有点意思,GUI坐标是左上角为起点和屏幕坐标以左下角为起点,所以map.height-((map.height/mapHeight*z)就正好是主角在小地图上的位置,map.height/2和上面一样是将原点放到中间。

unity3d怎样利用dem制作三维地形

在ArcScene中基于3种数据集(地形栅格、TIN和多面体)进行显示。

多面体形成的立体图的底部是基于两个TIN之间拉伸的结果,缓冲区多边形是拉伸过程中的输入要素类。事实上,这就是做一个高程栅格边缘的2D多边形缓冲。按照下列步骤,做这样一个地形图:

  1. 从DEM创建TIN。(你也可以在ArcGIS10中创建一个地形)

2.使用栅格域工具来创建一个高程区域的多边形。

3.使用要素类转要素类工具(禁止使用环境设置中Z值)。

4.缓冲多边形来(例子中的缓冲距离为1米)扩展外边区域。

5.添加字段,并指定基础高程。(这取决于数据,我选择了1310底高程为海拔栅格值1200。)

6.从一个新的多边形创建TIN,并基于新字段制定一个硬线。

7.使用拉伸工具创建多面体。

8.打开ArcScene,添加加强显示效果的多面体和栅格数据。

9.右键单击目录内容中的栅格数据。选择“属性”》“基础高程”,并选择你使用的TIN。

10.选择三维效果工具条,选择多面体,设置多面体的显示优先级要低于栅格数据。

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