gamma校正原理(基准颜色是什么概念)

2024-07-23 22:10:33 220

gamma校正原理(基准颜色是什么概念)

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基准颜色是什么概念


基准颜色是基本原色即三原色。三原色由三种基本原色构成。原色是指不能透过其他颜色的混合调配而得出的“基本色”。以不同比例将原色混合,可以产生出其他的新颜色。以数学的向量空间来解释色彩系统,则原色在空间内可作为一组基底向量,并且能组合出一个“色彩空间”。由于人类肉眼有三种不同颜色的感光体,因此所见的色彩空间通常可以由三种基本色所表达,这三种颜色被称为“三原色”。一般来说叠加型的三原色是红色、绿色、蓝色,而消减型的三原色是品红色、黄色、青色。三原色同时是《数码宝贝3》动画中的插曲,北京也有一家名为三原色的数字艺术培训机构。
三原色简介
三原色光模式(英语:RGB color model),又称RGB颜色模型或红绿蓝颜色模型,是一种加色模型,将红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色的色光以不同的比例相加,以产生多种多样的色光。
RGB颜色模型的主要目的是在电子系统中检测,表示和显示图像,比如电视和电脑,但是在传统摄影中也有应用。在电子时代之前,基于人类对颜色的感知,RGB颜色模型已经有了坚实的理论支撑。
RGB是一种依赖于设备的颜色空间:不同设备对特定RGB值的检测和重现都不一样,因为颜色物质(荧光剂或者染料)和它们对红、绿和蓝的单独响应水平随着制造商的不同而不同,甚至是同样的设备不同的时间也不同。
非线性
由于gamma校正,在计算机显示设备上的颜色输出的强度通常不是直接正比于在图象文件中 R, G 和 B 值。就是说,即使值 0.5 非常接近于 0 到 1.0(完全强度)的一半,计算机显示器在显示 (0.5, 0.5, 0.5) 时候的光强度通常(在标准 2.2-gamma CRT/LCD 上)是在显示 (1.0, 1.0, 1.0) 时候的大约 22%,而不是 50%。
。色光加色法和色料减色法示意图中,左图是色光的三原色:红(red)、绿(green)、蓝(blue);右图是色料(颜料)的三原色:黄(yellow)、品红(magenta)、青(cyan)。
色光三原色是指红、绿、蓝三色,各自对应的波长分别为700nm,546.1nm,435.8nm,光的三原色和物体的三原色是不同的。光的三原色,按一定比例混合可以呈现各种光色。根据托马斯·杨和赫尔姆豪兹的研究结果.这三种原色确定为红、绿、蓝(相当于颜料中的大红、中绿、群青的色彩感觉)。彩色电视屏幕就是由这红、绿、蓝三种发光的颜色小点组成的。由这三原色按照不同比例和强弱混合.可以产生自然界的各种色彩变化。颜料和其他不发光物体的三原色是品红(相当于玫瑰红、桃红)、品青(相当于较深的天蓝、湖蓝)、浅黄(相当于柠檬黄)。由英国化学家富勃斯特(1781—1868)研究选定的这三原色可以混合出多种多样的颜色,不过不能调配出黑色,只能混合出深灰色。因此在彩色印刷中,除了使用的三原色外还要增加一版黑色.才能得出深重的颜色。
在美术上又把红、黄、蓝定义为色彩三原色,但是品红加适量黄可以调出大红(红=M100+Y100),而大红却无法调出品红;青加适量品红可以得到蓝(蓝=C100+M100),而蓝加绿得到的却是不鲜艳的青;用黄、品红、青三色能调配出更多的颜色,而且纯正并鲜艳。用青加黄调出的绿(绿=Y100+C100),比蓝加黄调出的绿更加纯正与鲜艳,而后者调出的却较为灰暗;品红加青调出的紫是很纯正的(紫=C20+M80),而大红加蓝只能得到灰紫等等。此外,从调配其他颜色的情况来看,都是以黄、品红、青为其原色,色彩更为丰富、色光更为纯正而鲜艳。(在3D MAX中,三原色为:红黄蓝)
无论是从原色的定义出发,还是以实际应用的结果验证,都足以说明,把黄、品红、青称为三原色,较红、黄、蓝为三原色更为恰当。
三原色分类
按材料分
色光三原色
光线会越加越亮,两两混合可以得到更亮的中间色:yellow黄,cyan青,magenta品红(或者叫洋红、红紫)。三种等量组合可以得到白色。
补色指完全不含另一种颜色,红和绿混合成黄色,因为完全不含蓝色,所以黄色就是蓝色的补色。两个等量补色混合也形成白色。红色与绿色经过一定比例混合后就是黄色了。所以黄色不能称之为三原色 。
在法国19世纪印象主义画派出现以前,人们大都习惯的认为物体的颜色是固定不变的,这就是所谓物体的“固有色”。后来印象派画家大胆的提出不存在固有色,物体的颜色是随着光线的变化而变化的,从而否定了固有色。现在又有人提出不应当否定固有色,认为许多绘画就是根据固有色来着色的,固有色在绘画中有存在的价值。那么怎么看待“固有色”呢?从科学的角度来讲是不存在固有色的,因为物体只有固定的物理结构,具有吸收和反射特定波长光线的能力,但是显示什么颜色还是要决定于什么样光线的照射。
在同样的白光下,消色物体中,吸收全部色光的物体呈现黑色,反射全部色光的呈现白色。某些物体由于它们结构的特点不能分解白光,但是它吸收部分白光同时又反射部分白光,因而列入从浅灰、灰到深灰等不同消色系列,这些颜色都是物体对白光非选择性吸收的结果。
当白光照射在有色物体上时,这些物体对白光有选择的吸收和反射,反射出来的光谱成分也各不相同,这时人们就会看到不同色彩的物体。例如红花吸收白光中的黄、青、绿、蓝、紫等色光,而反射红光,所以看起来是红色,所以说人们看到的物体色,就是物体不吸收或少吸收而反射出来的不同颜色。 当不同的光色映照物体时,它会呈现不同的颜色,日光下消色的物体也会变成有色物体。日光下呈现绿色的布料在红光下会变成黑色,因为绿布只反射绿光,而在红光下无绿光可反射所以呈现黑色。又如一张白纸,在白光下是白色,在红光下现红色,绿光下呈现绿色,如果同时打上红、绿两种色光,就会呈现黄色。只有发光体才具有其自己的固定不变颜色,不受其他光和周围环境反光颜色的影响。从这个意义上来说不发光的物体是不存在“固有色”的,其色彩是由其自身的物理结构和周围的光线条件所决定的,所以称之为条件色。我们在色彩画写生时,首先要认识并注意表现条件色。
颜料三原色
彩色印刷的油墨调配、彩色照片的原理及生产、彩色打印机设计以及实际应用,都是黄、品红、青为三原色。彩色印刷品是以黄、品红、青三种油墨加黑油墨印刷的,四色彩色印刷机的印刷就是一个典型的例证。在彩色照片的成像中,三层乳剂层分别为:底层为黄色、中层为品红,上层为青色。各品牌彩色喷墨打印机也都是以黄、品红、青加黑墨盒打印彩色图片的。按照定义,原色应该能调制出绝大部分的其他色,而其他色都调不出原色。
美术实践证明,品红加少量黄可以调出大红(红=M100+Y100),而大红却无法调出品红;青加少量品红可以得到蓝(蓝=C100+M100),而蓝加白得到的却是不鲜艳的青;用黄、品红、青三色能调配出更多的颜色,而且纯正并鲜艳。用青加黄调出的绿(绿=Y100+C100),比蓝加黄调出的绿更加纯正与鲜艳,而后者调出的却较为灰暗;品红加青调出的紫是很纯正的(紫=C20+M80),而大红加蓝只能得到灰紫等等。此外,从调配其他颜色的情况来看,都是以黄、品红、青为其原色,色彩更为丰富、色光更为纯正而鲜艳。
彩电三原色
彩色电视机的荧光屏上涂有三种不同的荧光粉,当电子束打在上面的时候,一种能发出红光,一种能发出绿光,一种能发出蓝光。制造荧光屏时,工人用特殊的方法把三种荧光粉一点一点的互相交替地排列在荧光屏上。你无论从荧光屏什么位置取出相邻三个点来看都一定包括红、绿、蓝各一点。每个小点只有针尖那么大,不用放大镜是看不出来的。由于小,又挨得紧,在发光的时候,用肉眼就无法分辨出每个色点发出的光了,只能看到三种光混合起来的颜色。
印刷三原色
印刷的颜色,实际上都是看到的纸张反射的光线,比如我们在画画的时候调颜色,也要用这种组合。颜料是吸收光线,不是光线的叠加,因此颜料的三原色就是能够吸收RGB的颜色,为青、品红、黄(CMY),他们就是RGB的补色。
把黄色颜料和青色颜料混合起来,因为黄色颜料吸收蓝光,青色颜料吸收红光,因此只有绿色光反射出来,这就是黄色颜料加上青色颜料形成绿色的道理。
按色感分
兴奋色与沉静色, 红橙黄等鲜明的暖色使人兴奋;青绿、青紫、青给人以沉静的感觉。
轻色与重色,浅淡的颜色给人以轻快的感觉,低明度深重的浓色给人以沉闷的感觉。重色在下轻色在上,使人觉得安定;轻色在下重色在上,则给人以不稳定的感觉。
艳丽与朴素的色彩, 明度、纯度高的颜色,给人以艳丽的感觉;明度低纯度也低的颜色给人以朴素无华的感觉。
前进色与后退色, 处在同一平面上的颜色,有的颜色使人感觉突出,有的颜色给人以退向后方的感觉。前者称前进色,后者称为后退色,一般的暖色如红、黄有前进感;冷色如青、绿有后退感。浅底子上的小块深色感觉向后,而深底子上的小块浅色给人的感觉则相反。房间的墙壁及屋顶涂以后退色感觉屋子宽敞高大。
膨胀色和收缩色, 有些颜色看起来比实际大,有些看起来比实际小。前者称为膨胀色,后者称为收缩色。膨胀色与前进色一致,暖色、明亮色显得大;收缩色与后退色相一致.冷色、暗色显得小。白底子上的黑色显得小;黑底子上的白字显得大。穿深色、冷色衣服的人显得瘦;穿浅色暖色衣人显得胖。
1925年的一个傍晚,帕基尼在书房里观看油画,随着天气逐渐变暗,光线越来越弱,会发觉眼睛对画面颜色的感觉,随着光度的减弱而发生变化,先是红颜色渐渐变得不明显,后来就只能看见蓝颜色,在暗光线下光波长的红,黄色感觉暗;光波短的青、绿色感觉亮,这种视觉色彩敏感度与亮光下相反的现象,被称为帕基尼现象。月光是太阳光的反射光,光色的组成与日光相同,但是亮度约为日光的五百分之一,在这种光线下,青绿色易于感知,红黄则难以辨认,所以人在月光下看红色是黑褐色,白色物体呈现青色,其他东西都带有一种青绿的调子,实际上月夜风景的独特色调不是月光光谱组成的变化,而是人的视觉对光谱中不同光色的感知度发生了变化。
视觉对明度也具备同样的恒常性感受。在直射日光下观看灰颜色的纸张,反射的光线强度,与在室内观看白纸时的亮度相比,要明亮许多倍,但人们都认为是灰纸。因为人们有在阳光下观察白纸的记忆与之相对照,从而在心理上自动调整了视觉感受。
色彩的恒常性还明显地表现在“固有色”观念上。人们在观察常见的物体时,由于受意识的影响,习惯地根据长久的经验积累,排除光线变化及环境色彩对物体的影响,把视觉的色彩感受调整到接近物体的常见色,如倾向于把皮肤看成肉色,把树叶看成绿色,把天空看成蓝色。这种固有色观念给人们地日常地工作和生活带来许多方便,但如果不能在特定情况下排除,就会给色彩观察带来相当不利的影响,涉及眼睛、视神经、心理对比,补色关系,色彩适应等。色彩爱好,色彩感情,色彩美感等,就不只限于视觉属性地范围,要扩展地联系到心理,个性,社会意识等许多因素来解释,只有全面地了解色彩的主题,才能正确理解色彩现象。
按属性分
色彩三属性 :色相,明度,纯度。人类能够见到地颜色多种多样,有各种鲜艳,柔和,明亮,深重不同地颜色,绝大多数颜色具有三个方面的属性,色相,明度和纯度,颜色可以分为两大类:有色系列和消色系列,有色系列的颜色都具有这三个方面的属性,无彩色系列物体,既黑白灰色物体,不具有色相和纯度,只有明度属性,不过色彩地三属性既包括有色系列,也包括消色系列,人们可以根据这三个要素给任何一种颜色定性,定量,因为颜色是由物体反射光波而产生地,这三个要素实际上就是基于所反射光波地特征而划分.
色相,明度,纯度
色相
色相是指色光由于光波长,频率地不同而形成地特定色彩性质,也有人把它叫做色阶,色纯,彩度,色别,色质,色调等,按照太阳光谱的次序把色相排列在一个圆环上,并使其首尾衔接,就称为色相环,再按照相等地色彩差别分为若干主要色相,这就是红,橙,黄,绿,青,紫,等主要色相。
明度
明度是指物体反射出来地光波数量地多少,即光波的强度,它决定了颜色的深浅程度,某一色相的颜色,由于反射同一波长光波地数量不同而产生明度差别,例如粉红反射光波较多,其亮度接近浅灰的程度,比大红反射的光波量较少,其亮度接近深灰的明度,他们的色相相同,明度却不同,这里还有一个因素影响色彩亮度,人类的正常视觉对不同色光的敏感程度是不一致地,人们对黄、橙黄、绿色的敏感程度高,所以感觉这些颜色较亮,对蓝、紫、红色视觉敏感度低,所以觉得这些颜色比较暗,人们通常用从白到灰到黑的颜色划成若干明度不同地接替,作为比较其他各种颜色亮度地标准明度色阶。
纯度
纯度是指物体反射光波频率的纯净程度,单一或混杂的频率决定所产生颜色的鲜明程度。这是一个外来词汇,由于翻译的不同,也有把它翻译为:饱和度、彩度、色纯、色度、色阶,这些词的含义是一样的。当然,有些译法容易混淆,值得商榷。单一频率的色光纯度最高,随着其他频率色光的混杂或增加,纯度也随之减低。物体色越接近光谱中红、橙、黄、绿、青、蓝、紫系列中的某一色相,纯度越高;相反的。颜色纯度越低时,越接近黑、白、灰这些无彩色系列的颜色。
当我们绘画时,经常要比较几块颜色的不同.“便在调色时加以区别.这时要同时比较色相、明度、纯度三个方面,不能只看一两个方面的区别。两种颜色互相比较时.可能出现下面8种情况,其中包括了三属性搭配的各种
理论与应用
应用原理
色光三原色
色光三原色——加色法原理
人的眼睛是根据所看见的光的波长来识别颜色的。可见光谱中的大部分颜色可以由三种基本色光按不同的比例混合而成, 这三种基本色光的颜色就是红(Red)、绿(Green)、 蓝(Blue)三原色光。这三种光以相同的比例混合、且达到一定的强度, 就呈现白色(白光);若三种光的强度均为零, 就是黑色(黑暗)。这就是加色法原理,加色法原理被广泛应用于电视机、监视器等主动发光的产品中。
色料三原色
色料(颜料)三原色——减色法原理
在打印、印刷、油漆、绘画等靠介质表面的反射被动发光的场合, 物体所呈现的颜色是光源中被颜料吸收后所剩余的部分, 所以其成色的原理叫做减色法原理。减色法原理被广泛应用于各种被动发光的场合。 在减色法原理中的三原色颜料分别是青(Cyan)、品红(Magenta)和黄(Yellow)。
美术三原色
美术色彩三原色:红,黄,蓝
红、黄、蓝 为人们加入了感觉实际,是实际上的三原色。
美术教科书讲的是绘画颜料的使用,色彩调色是红、黄、蓝为三原色。
美术色彩色光三原色——加色法原理 橙绿紫
美术色彩颜料三原色——减色法原理 红黄蓝
美术色彩三原色组成的六色体系 红黄蓝 橙绿紫 给人以实际色彩感受,符合客观实际,
黄、品红、青是科学上精确的三原色。
一般电视光色等光色是红、绿、蓝,在美术实践中和生产操作中的情况说的是科学上精确的三原色。彩色印刷的油墨调配、彩色照片的原理及生产、彩色打印机设计以及实际应用,都是黄、品红、青为三原色。彩色印刷品是以黄、品红、青三种油墨加黑油墨印刷的,四色彩色印刷机的印刷就是一个典型的例证。在彩色照片的成像中,三层乳剂层分别为:底层为黄色、中层为品红,上层为青色。各品牌彩色喷墨打印机也都是以黄、品红、青加黑墨盒打印彩色图片的。

图像调整中的gamma值是什么


gamma值即伽马值,是对曲线的优化调整,是亮度和对比度的辅助功能。

Gamma也叫灰度系数,每种显示设备都有自己的Gamma值,都不相同,有一个公式:设备输出亮度 = 电压的Gamma次幂,任何设备Gamma基本上都不会等于1,等于1是一种理想的线性状态。

数字越大,图片的亮度也就越高。图片太暗或者太亮的话,就可以通过调节它的大小来改变图片的亮度。从色阶图上就是图这样输入色阶表:暗部-》中间调-》亮部没有断层。

扩展资料:

gamma值的应用:

gamma值为 1,对应一个“理想”监视器;也就是说,这个监视器具有从完美的白色通过灰色到黑色的连续线性渐变效果。

然而,理想的显示设备是不存在的。电脑监视器是“非线性”的设备。gamma 值越高,非线性程度越大。NTSC 视频的标准 gamma 值为 2.2。对于电脑监视器,gamma 值一般在 1.5 到 2.0 之间。

在电脑上创建图像的时候,根据从监视器上看到的色彩值和强度设置图片。因此,在您的监视器上看上去很完美的一幅图片,保存时将会补偿监视器 gamma 值引起的偏差。

同一幅图像在其他的监视器上(或复制到受到 gamma 影响的显示介质上)的显示会有所差别,这取决于显示介质的 gamma 值。

参考资料来源:百度百科-Gamma校正

参考资料来源:百度百科-gamma


虚幻3引擎的专业测评


◎ 64位色高精度动态渲染管道。
Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。
在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。
◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影
◎ 高级的动态阴影。
虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:
· 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。
· 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的。
· 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。
◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果。角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影
◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美
◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。
◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。
◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。
另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪。
◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾。
◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。
布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。
◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。
在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改
◎ 符合物理原理的声音效果。
◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络。
◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整。
◎ 在地图编辑方面,使用了利用高度图直接生成地表高度的地图编辑器。(周诗超:这种游戏地图也称为“高度图”,是在较为流行的地图编辑方式。优点是地形变化丰富,美术的制作效率高。象前一段时间的《farcry》——“孤岛惊魂”就在这个功能上非常的强大)。
在编辑器里可以对不同的地面层进行柔和的材质融合,包括位移贴图,法线贴图或是更为复杂的材质类型,动态的LOD方格,及由程序自动在地表上生成大面积的植被等等强大的功能。引擎中还可以进行体积雾的设置,包括对雾的高度,雾的消失距离进行准确的设定。 ◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。
◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:
· 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。
· 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。
· 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。
· 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。
◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。 ◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。
◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI
· 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
· 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。
· 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。
◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示
◎ 可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画
◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。
UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列
◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。
◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。
多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。
◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戏机上的声音流。
◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。
◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持
Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器
◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。
◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。
◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows,MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。
◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得
全局光照技术“Unreal Lightmass”,可生成高质量的静态照明和带精确半影的软阴影、相互漫射与反射、色彩释放(color bleeding)等下一代技术,同时还有新的分布式计算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。
◎ “Unreal Content Browser”(虚幻内容浏览器)基于后端数据库,支持缩略图预览、内容标签、内容收集管理,能让开发人员在海量内容里迅速找到所需资源,不必再逐个手动打开文件查看。
◎ 可扩展统计和数据管理后端“Unreal Master Control Program”(虚幻主控程序),作为一种高可靠性在线服务架构,支持新闻宣布、设定管理、在线玩家追踪,以及硬件、配置、游戏状态数据搜集,并且包含一系列视觉化游戏状态工具,比如玩家活跃性区域热图 引擎的互联网架构和局域网架构可以很好地支持PC机及各种操作平台。
虚幻引擎的网络架构拥有高级别的安全性能和数据传输能力。通过提供的脚本游戏代码可以在客户端和服务器端进行快速稳定的复制,传输,并且十分精确。另外还有了一个低级别的网络传输系统,它基于UDP协议,适用于那些速率较低的窄带和特殊场景的游戏。
在网络架构中,如果是“专业服务器”的话可以支持的联机上限为64个玩家。如果是“非专业服务器”的话则可以支持到16个玩家。
支持不同操作平台之间的联机对战(例如:拿一台PC机作为服务器端,可以让Windows用户,MacOS 用户和Linux用户一起进行联机游戏)
引擎中的大部分功能可以支持网络联机功能,包括玩家间的多人游戏队战,和电脑提供的NPC或是机器人进行对战,或是单人模式下的协作任务对战等等。还支持自动的游戏内容下载和更新功能,包括跨平台的通用性虚幻脚本代码。玩家可以在自己制作的游戏地图中进行游戏,并放到互联网上供其他玩家下载。在游戏服务器登陆界面里还可以服务器的快速检索和查找,服务器收藏夹功能,及聊天功能等等。
可以通过设置一台“总控制服务器”对全球范围内的其他游戏服务器进行追踪,将某些玩家进行过滤和封IP,称之为“全球游戏状态跟踪系统”。(主要针对的是那些作弊的玩家) 虚幻的编辑器(简称为“UnrealEd”)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,它可以很好地弥补一些在3D Studio Max和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。
在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。(并且这种实时渲染还有动态的光影效果。)
并且还有完整的数据属性编辑功能,可以让关卡设计人员自由地对游戏中的物件进行设置或是由程序人员通过脚本编写的形式直接进行优化设置。
实时的地图编辑工具可以让游戏的美术开发人员自由地对地形进行升降的高度调节,或是通过带有alpha通过的笔刷直接对地图层进行融合和修饰。并可以在地图编辑中直接生成碰撞数据和位移贴图。
图形化的材质编辑工具。开发人员可以对材质中的色彩,alpha通道及贴图坐标进行自由的调解并由程序人员来定义所需要的材质内容。(周诗超:我看了虚幻的材质编辑器,采用的是和Maya,Darktree一样的“材质节点编辑”方式,操作的时候,无论是脱拽或是关联线的操作都十分的方便,至少比我经常在用的Max中的“材质层级编辑”方式好用多了)而美术制作人员则可以在材质编辑工具中利用多个简单的材质类型融合出一个复杂漂亮的高级材质类型,并可以实时地参照场景中的灯光影响。
编辑器的资源管理器功能也非常的强大,可以进行快速准确的查找,观看并对游戏开发中的各种资源进行整理组织。
虚幻编辑器中还为美术制作人员提供了完整的模型,骨骼和动画数据导出工具,并将它们连同编辑游戏事件所需要的声音文件,剧情脚本进行统一的编辑。
在编辑器中还为开发人员提供了一个“游戏测试”的按钮,只要用鼠标点击后就可以对编辑好的游戏内容进行测试。这样的话,可以一边在“测试窗口”中观看游戏画面,一边在另一个窗口中进行实时的调整和修改,十分方便。
为那些使用3ds Max和Maya进行制作的美术人员,提供了完善的导入导出插件。可以把模型导入虚幻引擎当中,包括模型的拓铺,贴图坐标,光滑组,材质名称,骨骼结构和相关的骨骼动画数据。 由于引擎开发较早,对多核CPU支持不佳,往往出现其中一个核心利用率100%,其他核心却利用率很低的情况,导致游戏运行不流畅。


图像处理软件中的gamma值设定


不要无谓的设定软件的gamma值,想要得到准确的gamma值,需要对你的显示器做色彩校正,显示器校正OK了gamma值自然就OK了。
gamma值描述的是人眼从暗色调到亮色调的一种感觉曲线,是个主观的值,每个人是不同的,所以你完全没必要去调整它,想要得到客观准确的颜色,就给你的显示器做个色彩管理吧。
通俗的说,你调整了显示器的gamma值,使得你觉得图片显示没问题,但是换个人来看,可能就觉得图片颜色不对了,每个人对色光的感觉是不同的。

人脸图像特征提取原理是什么


人脸图像特征提取:人脸识别系统可使用的特征通常分为视觉特征、像素统计特征、人脸图像变换系数特征、人脸图像代数 特征等。人脸特征提取就是针对人脸的某些特征进行的。人脸特征提取,也称人脸表征,它是对人脸进行特征建模的过程。人脸特征提取的方法归纳起来分为两大 类:一种是基于知识的表征方法;另外一种是基于代数特征或统计学习的表征方法。基于知识的表征方法主要是根据人脸器官的形状描述以及他们之间的距离特性来获得有助于人脸分类的特征数据,其特征分 量通常包括特征点间的欧氏距离、曲率和角度等。人脸由眼睛、鼻子、嘴、下巴等局部构成,对这些局部和它们之间结构关系的几何描述,可作为识别人脸的重要特 征,这些特征被称为几何特征。基于知识的人脸表征主要包括基于几何特征的方法和模板匹配法。说到人脸识别,大部分的人第一反应是“刷脸”,我们来看下人脸识别的定义:人脸识别,是基于人的脸部特征信息进行身份识别的一种生物识别技术。用摄像机或摄像头采集含有人脸的图像或视频流,并自动在图像中检测和跟踪人脸,进而对检测到的人脸进行脸部的一系列相关技术,通常也叫做人像识别、面部识别。通过变换增强图像阴影或降低光区域的灰度值范围,从而把人脸图像的整体亮度变换到一个预先定义的标准人脸图像。


VRAY,中的伽马校正怎么用


从获取图像、存储成图像文件、读出图像文件直到在某种类型的显示屏幕上显示图像,这些个环节中至少有5个地方可有非线性转换函数存在并可引入γ 值。例如:

1、camera_gamma:摄像机中图像传感器的γ (通常γ =0.4或者0.5);

2、encoding_gamma:编码器编码图像文件时引入γ;

3、decoding_gamma :译码器读图像文件时引入γ;

4、LUT_gamma:图像帧缓存查找表中引入γ;

5、CRT_gamma:CRT的γ (通常g =2.5)。

在数字图像显示系统中,由于要显示的图像不一定就是摄像机来的图像,假设这种图像的γ值等于1,如果encoding_gamma=0.5,CRT_gamma=2.5和decoding_gamma;

LUT_gamma都为1.0时,整个系统的γ就近似等于1.25。根据上面的分析,为了在不同环境下观看到“原始场景”可在适当的地方加入γ 校正。

扩展资料:

伽马校正的原理:

液晶电视机显示器由于液晶屏红绿蓝三色电光特性不一致,表现为各个灰阶的颜色差异较大,需要校正各个灰阶的颜色。尤其暗场的灰阶误差非常明显,无法通过白平衡调节来清除各灰阶的颜色误差。

只有各灰阶的颜色一致后,方能通过亮暗场的白平衡调节,将色温调节到要求的色温。另一方面液晶电视机显示器的亮度比较高,为了增加液晶电视机显示器的透亮度,更好地表现颜色,需要对液晶电视机显示器的亮度进行非线性校正。

这些,都需要通过对液晶电视机显示器进行GAMMA校正来完成。校正GAMMA曲线后,可以实现如下目的:暗场灰阶的颜色明显改善,各灰阶的颜色误差明显减少,暗场颜色细节分明,图像亮度颜色一致,透亮度好,对比明显。

参考资料来源:百度百科-伽马校正

参考资料来源:百度百科-伽玛校正

参考资料来源:百度百科-Gamma校正


gamma panel原理是什么会加速显示器老化吗


Gamma校正的基本原理:
不同系统有不同的Gamma系数,,例如:NTSC制的Gamma系数为2.2,PA L制Gamma系数为2.8,CRT的Gamma系数为2.4。那么Gamma系数为2.2约等于1/0.45的Gamma曲线可以用下面的式(1)和式(2)来分段拟合,其中,R’G’B’是经过Gamma校正的归一化信号,RGB信号也被归一化到0~1。
为了补偿这种显示器色彩还原的非线性关系,在视频处理设备中,预先把原本“线性”的RGB做了所谓的“Gamma预校正”(见下图中的参数为0.45的两个预校正函数),变换成与显示器的Gamma特性相反的非线性的R’G’B’信号。
由于这一正一反两条曲线基本相似,补偿了非线性特性,就完成了Gamma校正。
其实这个很深奥,你不用去管它,总之对你有用你就用,不会加速显示器老化的。

gamma校正原理(基准颜色是什么概念)

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