按钮图标设计(按钮的图标设计的作用)
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按钮的图标设计的作用
1.如果装入的图片太大了,怎样使图片缩小以适应命令按钮的大小呢?
那就要手动调整了,vb不能自动调整
图片大小
2.图片的格式有什么要求吗?
*.jpg;*.ico;*.cur;*.bmp;*.gif
3.如何设计vb中命令按钮的图标?
把style属性设成“1-graphical”,再把picture属性设成你想要的图片
UI设计中常见的按钮如何设计
这里有十条基本准则,每当我设计按钮的时候就会考虑到这几点,我不会贴出我的图层样式,但不要总以为这是空泛说教,好的设计师对于设计的理解是超越PS,超越套件的,因为他有自己的设计思维。
1.要与品牌相符
按钮要和品牌一致,颜色、视觉风格要和Logo差不太多。你可以从Logo中借鉴形状、材质、风格等等。如果Logo是圆形的,那么按钮也可以试试圆形以及其他能够引起行为召唤的形状。
形状、色彩、材质、图案、字体,都能影响到用户浏览的体验。
如果一款界面扁平化色彩占主导,那么尽量不要使用拟物风格的按钮。当然,如果你基本功过关,可以试试进行风格混合,色彩、形状、效果、各种装饰手段都可以试一试。
2. 要与上下文内容相符
跟上一条其实差不多,快别再用”套件PSD”了,虽然它们看起来效果很棒,但那是别人的设计,放在你的界面中可能有点”驴唇不对马嘴”了!要记住,界面中”内容为王”,可不是”为了按钮漂亮而进行设计”!
3. 确保按钮用于足够的对照
很多界面设计深受苹果影响,很多UI套件一看便知,按钮在其中可能会显得不甚显眼。补救措施是利用色彩、大小、留白、字体来提高按钮的视觉表现力,从而引导用户交互。
重要的按钮需要做出强调
4. 可以考虑圆角或者直角的按钮
如果界面元素中很多都是圆角的,那么按钮不妨做成直角的,这样对照感就会很强烈,能够引起行为召唤。
5. 次要的UI元素可稍微削弱
一些次要的UI元素或者按钮可以通过减少装饰性的方式进行削弱,以突出主要按钮。
更少的阴影效果,更不明显的斜面和见面,这样就能突出主要元素了。
削弱其他UI元素=突出主要元素(超级按钮)
6. 按钮的边框
我们看到的大多数按钮都有边框。如果你的按钮比背景颜色深,那么使用深色边框会显得非常好看/可爱,无边框效果也不错。如果按钮比背景颜色浅,那么无边框会显得特别杂乱,唯有使用深色的边框才能让按钮看起来”精神饱满”。
7. 要谨慎对待模糊的阴影
我个人有一条”阴影定律”,讲的是:当元素比背景颜色浅的时候,投影效果最佳,元素比背景颜色深的时候,那么阴影要慎重使用。
这跟边框有点像。这条定律很好用,其他UI元素也适用。
模糊的阴影在浅色背景下效果较好,深色背景下阴影效果都不错。
8. 多利用符号/图标
就比如说箭头,绝对要比文字的描述更直观。
箭头朝右,可能意味着离开此页。箭头朝下,可能意味着打开下面的内容,或者打开下面的菜单。
9. 分清主、次、第三重要
如果你的界面功能点很多,那么就很有必要设计一套主要、次要、第三重要的按钮。
主要按钮视觉表现力最强,次要稍弱,第三重要按钮比次要还要差一点。可以修改这些样式:颜色、阴影、大小、留白、装饰手段等等。
10. 按钮一定要有反馈状态
这一点很容易被忽略,那就是按钮在操作中一定要有反馈,让用户明白发生了什么。因为用户会按照真实生活建立认知模型,如果你的按钮反应不似真实用户,用户会感到失落。
通过一些简单的CSS调整,诸如阴影,边框、渐变便能实现反馈效果。
默认状态、悬停状态、点击状态、忙碌状态、失效状态
游戏界面设计有哪些规则
一、 界面设计的原则
1. 直观:尽量少用图标多用文字,图标用得越多界面设计越难令玩家理解。
2. 通俗:用词要大众化,令玩家容易接受,不用生僻词,以及专业术语。
3. 按钮图标:按钮设计要有凸出感,醒目一些,让玩家易接受
4. 显示优先:显示的层次要清楚(1) 生命,魔法,以及一些常用功能
(2) 常用操作(重要操作),如吃物品的快捷键,技能施放等。
(3) 空间优先(有限的空间放入更多功能)
(4) 符合玩家的一般习惯(WIN的习惯,WORD的习惯等)5. 可扩充性:网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加。需要预先考虑好扩充性
6. 游戏种类:游戏的性质对界面的要求(1) 回合制:全屏界面对游戏影响不是很大
(2) 即时制:尽量不出现全屏界面,能透明的要透明,减少对屏幕的影响
美术部分
1. 界面示意图:告诉他界面该如何布局,常用表达方式实心框,虚线框,双线框,黑线框分别代表按钮的不同形式以及不同显示方式。这些需要在后面标明
2. 如何确定界面大小:用原图做(示意),根据功能的位置放置。考虑到以后的影响(如聊天遮挡按钮,等等类似问题)
3. 特别注意:需要考虑到游戏设计对游戏的影响,如人名输入框的大小一定要大于最大人名数量,负责就出现冒行等问题。
4. 按钮及状态(1) 替换显示:帮派入帮、不入帮与帮主的不同显示界面
(2) 发亮显示:有新消息界面就闪光来提示玩家
(3) 界面转换:好友与仇人名单的界面转换。程序部分
1. 显示内容:需要说明,确认大小以后标示明白
2. 触发条件:NPC对话,点选物品,点按钮等3. 界面关闭:关闭的条件(被攻击,自己点选等等)
4. 注:界面、按钮的功能(弹出新界面后是重叠显示还是关闭老界面来显示);界面的操作以及相关的提示(升级、成功是否提示等),其中的成功的提示做还是不做这个很重要(关乎玩家的心理,需要从实践中找感觉)
5. 另:有快捷键的话,需要标明快捷键界面设计意图中的方方面面的东西需要程序容易实现。
各种设计的小细节方面:
《征服》的聊天模式转换方面,目前的现状是根据设计需要(符合以上要点)以及界面的总体布局造成的。讨论:
做界面以前先考虑一下游戏的风格,按钮的用字,显示位置一定要大,明了。首先将游戏功能分类清楚,然后再做界面。尽量考虑资源的通用性。
将一些功能性界面放NPC身上,主界面尽量简练,精致
ps怎么绘制一个扁平的UI按钮图标
扁平化设计简单说就是抛弃那些已经流行多年的渐变、阴影、高光等拟真视觉效果,用最简约的方法打造出一种看上去更“平”的界面。扁平风格的一个优势就在于它可以更加简单直接的将信息和事物的工作方式展示出来,减少认知障碍的产生。用Photoshop cc2014软件制作一个简单的扁平化图标方法是:
1、打开ps软件,“文件--新建”100*100像素白色背景文件;
2、“编辑--填充”,用需要的颜色填充;
3、创建新图层,打开“画笔工具”,笔刷大小1像素,绘制一条直线;
4、打开“滤镜--扭曲--波浪”;
5、ctrl+t调整大小位置,向下合并图层;
6、打开“魔棒工具”,点击图片下方区域,“编辑--填充”,用较深颜色填充;
7、打开“椭圆形选框工具”,在图片左上方绘制一个正圆选区,“编辑--填充”,用较深颜色填充;
8、“文件--存储为...”ico格式文件,完成。
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