如果地球是一个立方体,我们将如何找到世界上最短的道路?立方体世界的游戏介绍
本文目录
- 如果地球是一个立方体,我们将如何找到世界上最短的道路
- 立方体世界的游戏介绍
- 《立方体世界》也就是魔方世界的装备配方怎么使用啊
- 现在物理学定义的四维空间是哪四维
- 所谓的维度,是真实存在还是人类的臆想呢
- 如果地球变成正立方体,我们的世界会是什么样
- 我的世界怎么得到空气方块
- 如果把全世界海水中的盐分都集中到一起,会堆成多大的立方体
如果地球是一个立方体,我们将如何找到世界上最短的道路
你有没有想过,如果地球不是球形的,生命会是什么样子?我们理所当然地认为这颗行星的旋转对称能让我们平稳地穿越太阳系,让我们看到完美的日落。一个圆的地球也让我们很容易找到从A点到B点的最快路径:只要沿着穿过这两点的圆走,然后把球体切成两半。我们使用这些最短路径,称为测地线,以此来规划飞机航线和卫星轨道。
但如果我们生活在一个立方体上呢?我们的世界会更不稳定,我们的视野会弯曲,我们的最短路径会更难找到。你可能不会花太多时间想象立方体上的生活,但数学家会:他们研究各种不同形状的旅行是什么样子的。最近一个关于十二面体往返的发现改变了我们看待一个我们已经观察了几千年的物体的方式。
在给定的形状上找到最短的往返路线似乎就像选择一个方向并沿直线行走一样简单。最终你会回到你开始的地方,对吧?这取决于你走的是什么形状。如果是球体,是的。(是的,我们忽略了一个事实,即地球并不是一个完美的球体,它的表面也不是很光滑。)在球体上,直线路径遵循“大圆”,这是像赤道一样的测地线。如果你绕赤道走,大约25000英里之后,你会绕一圈回来,最后又回到你出发的地方。
在一个立方空间中,测地线就不那么明显了。在单个面上找到直线路径很容易,因为每个面都是平的。但是如果你在一个立方体的世界里行走,当你到达一个边缘时,你如何继续“直”走?
有一个有趣的数学问题可以解答我们的问题。想象一下,一只蚂蚁在一个立方体的一角,它想去另一个角。立方体表面上从A到B的最短路径是什么?
你可以想象蚂蚁有很多不同的路径。
如果这个立方体是纸做的,你可以沿着边缘剪开,然后把它弄平,得到一个像这样的“网”。
在这个平坦的世界里,从A到B的最短路径很容易找到:只要在它们之间画一条直线。
要看立方体世界的测地线是什么样子,只要把立方体放回去。这是最短路径。
将立方体压平是可行的,因为立方体的每个面本身都是平的,所以当我们沿着边缘展开时,没有任何东西会被扭曲。(类似的“展开”球体的尝试是行不通的,因为我们无法在不扭曲球体的情况下把它弄平。)
现在我们对立方体上的直线路径有了一个概念,让我们重新考虑我们是否可以沿着任何直线路径走最终回到我们开始的地方。不像在球面上,在立方体上并不是每条直线都要绕一圈。
但往返旅行确实存在——但有一个条件。请注意,蚂蚁可以沿着我们在上面标出的路径继续前进,最终回到它开始的地方。在一个正方体上,经过一个圆会产生一条看起来更像菱形的路径。
在这条往返路线中,蚂蚁必须经过另一个顶点(B点)才能回到起点。也就是说:每一条从同一个顶点开始和结束的直线路径都必须经过立方体的另一个顶点。
如下五个柏拉图多面体中的四个是成立的。在立方体、四面体、八面体和二十面体上,任何从同一顶点开始和结束的直线路径都必须经过沿途的某个顶点。数学家们五年前就证明了这一点,但十二面体不在他们的名单上。我们稍后再回到这个问题。
为了理解为什么这个关于测地线的事实在五个柏拉图多面体中的四个上都成立,我们将采用“翻滚”的方法来研究这些路径,然后我们将切换到一个四面体的世界,在那里翻滚的路径更容易研究。
想象一下,从一个四面体的顶点出发,沿着一个面沿着一条直线走出去。让我们确定四面体的方向,使路径从底面开始。
当我们遇到一条边时,我们将把四面体翻转过来,这样我们的路径就会在这个面上继续,最终到达底部:
这个翻滚图给了我们一种追踪路径的方法,就像我们在立方体的网络上做的那样:
上面的翻滚路径代表了四面体表面上的这条路径:
在这里,四面体的五个滚动对应于路径穿过的另外五个面。
现在我们可以把四面体表面上的任何路径想象成这个翻滚空间中的路径。我们把起始点设为A然后看一下这个点在跌落后的终点。
当我们的路径从A离开时,四面体会向另一边翻转。这使A离开地面。
顶点A暂时悬浮在我们的翻滚空间之上。在创建翻滚空间时,我们通常不会指明A的位置,但如果我们向下看,它就会出现在这里。
随着路径的继续,四面体再次跌倒。它可以向两个方向移动,但不管哪个方向,A都会回到地面。
当我们让四面体向每个可能的方向翻滚时,我们最终得到一个像这样的翻滚空间:
这就创建了一个网格系统,如下是四面体的等边三角形面结合在一起的方式。
这个网格系统告诉我们关于翻滚空间的两个有趣的事情。首先,四面体的顶点可以降落的点都是“格点”,或者是整数坐标的点。这是因为坐标系中的一个单位是四面体的一条边长。
第二,看看a会在哪里结束。
A的坐标总是偶的。只要A在地上,它就会在两个翻滚后回到地上,所以A可能的着陆点在每个翻滚的方向上都间隔了两个边长。
现在我们来看看测地线是怎么回事。回想一下,一个路径的四面体开始和结束在将直线段下跌空间开始在(0,0)和结束时另一个a和路径的起点和终点都是一个,有一些很有趣的路径的中点。
即使在这个弯曲的坐标系中标准中点公式仍然适用,所以我们可以通过对端点的坐标求平均值来得到中点的坐标。因为起点的坐标都是0终点的坐标都是偶数,所以中点的坐标都是整数。这使得中点成为一个格点,正如我们在上面观察到的,因此它对应于翻滚空间中的一个三角形顶点。
例如,从(0,0)到(4,2)的路径中点(2,1)是我们网格中的一个格点
这意味着在四面体的表面上,这条从A到自身的路径必须经过另一个顶点。
由于A的每个可能的着陆点在这个系统中都有偶数坐标,所以从A开始到A结束的每一条测地线的中点都对应于一个格点。这说明在四面体表面上从A到A的每一条测地线都必须经过另一个顶点。
这是数学家戴安娜·戴维斯(Diana Davis)、维克多·多德(Victor Dods)、辛西娅·特劳布(Cynthia Traub)和杰德·杨(Jed Yang)在2015年提出的一个严谨论点的一个简单版本。他们用一个相似但复杂得多的论证来证明立方体是一样的。第二年,Dmitry Fuchs证明了八面体和二十面体的结果。正因为如此,我们知道对于四面体,立方体,八面体和二十面体,没有一条从一个顶点返回自身的直线路径不经过另一个顶点。
但直到2019年数学家Jayadev Athreya、David Aulicino和Patrick Hooper证明了在十二面体表面存在这样的路径是可能的之前,这一直是一个未解之谜。事实上,他们在十二面体的表面上发现了无数条直线路径,它们从同一顶点开始到终点,没有经过任何其他顶点。
几千年来,人们一直在一起研究柏拉图立体,因为它们有很多共同之处。但现在我们对十二面体有了全新的认识,这是完全不同的。这个神秘的发现表明,无论我们对数学的理解有多好,总有更多的东西需要学习。它还表明,从问题到解决方案的路径并不总是看起来像一条直线。
立方体世界的游戏介绍
Wollay最近为即将发售的积木游戏《Cube World》放出了一些全新的截图。这是我们目前能看到的这款由Wollay’s indie打造的游戏最清晰的截图。看着蓝天上飘着一个个小立方体组成的白云,这感觉真是碉堡了。大家也赶紧来看看吧,你不会失望的!
Cube World 的blog公布了最新的影片,其中有职业:战士、盗贼、流浪者、魔法师。也看到了制作、世界地图、滑船...等的资讯,相信在不久的将来就可以正式问世了!
《立方体世界》也就是魔方世界的装备配方怎么使用啊
别闹了。。人家问的就是配方怎么用
等级到了就可以了 在状态栏可以看你的力量值 好像也叫职业专精吧 就是那个 到了配方上标明的力量值就可以点右键学了去村子找铁匠铺 把地图缩放就可以看到了 找到铁匠台就可以做了 前提你要学会图纸
现在物理学定义的四维空间是哪四维
现在物理学定义的四维空间是哪四维?
施郁(复旦大学物理学系教授)
所谓四维空间通常是指三维空间加上一维时间,准确来说,叫做四维时空。
不是说随便四个性质就可以用来定义四维空间。从数学上来说,4个维度之间必须互相正交。 比如在我们通常的三维空间中,我们可以建立一个3维坐标系xyz,其中3个坐标轴x轴、y轴、z轴两两互相垂直。数学上,垂直的概念可以更一般di 推广为正交。对于3维空间中的任何一点,只要给定这3个坐标,就确定了这个点的位置。坐标轴可以任意选定,只要满足3个轴互相正交。将一个坐标系任意移动、旋转,还是一个完全合法的坐标系。
现在,对于空间中发生的某个事件,除了必须给出位置,也就是3个空间坐标之外,还要说明时间。所以我们可以定义4维时空。在相对论之前的牛顿力学中,时间轴与空间轴互相正交是没有问题的,因为时间与空间无关。但是在这个4维时空中,4维坐标系不能旋转,因为如果能作4维的旋转,新的时间坐标与原来的空间和时间坐标都有关系,而这在牛顿力学中是不可能的,因为在牛顿力学中,时间总是与空间坐标无关,只能整体地平移。所以在牛顿力学中不能真正定义4维时空。类似地,不能用3维空间加上随便一个物理量来定义4维空间。
但是在爱因斯坦的相对论中,考虑相互作匀速运动的参照系,某个参照系中的时间坐标与另一个参照系中的时间和空间坐标都有关系,空间坐标也是如此。而且还可以定义一个4维区间,它的平方等于3个空间坐标的平方之和减去光速与时间的乘积的平方。这样一个4为区间的平方在不同参照系中是相等的。这类似于3维空间中,互相旋转的参照系中,区间3个空间坐标的平方之和在不同参照系中是相等的。所以相对论坐标变换(叫做洛伦兹变换)就对应于4维时空中的坐标轴旋转。
这就是四维时空的由来。
所谓的维度,是真实存在还是人类的臆想呢
你这个问题就有问题,你完全没有理解维度是啥意思。
首先,维度是数学概念,维度的含义是“独立参数的数目”。 一元方程 x +1 = 2 就是一维。方程x + y=0 这个就是二维。 所以,既然是数学概念,就无所谓什么臆想了。
不过,我们小学都做过应用题,知道数学方程是用来描述实际问题的。当我们用方程来描述空间的时候,到底需要几个独立参数呢? 描述空间的独立参数的个数,就是空间的维度。
利用初中的知识,你就能很容易想明白,利用X Y Z 三和独立的参数,就可以描述我们所处的这个空间,所以我们的空间就是三维的。空间给出一个点,只用三个参数就可以唯一确定一个点,如果少一个参数,这个点就不唯一。如果多一个参数,那多出的参数可以分解为其他的三个参数中的两个。
所以我们所处的空间就是三维空间。当然,方程的参数你是可以随便增加的,只要在物理上和其他三个维度独立,就可以成为4维。比如,空间+温度,这个就是温度空间场,这个就是四维的。最经典的就是用来描述相对论的空间三维+时间,这个就是四维时空。
注意四维时空并不是四维空间,我们所处的空间仍然是三维空间。
目前人类能检测到的空间,就只有三维,我们根本无法探测到第四维。到底有没有高纬空间,我们只有通过间接的手段去探测。按照爱因斯坦的广义相对论,我们的空间是弯曲的(已经得到证实),那么既然空间是弯曲的,那就必定有一个更高的维度存在。比如说,一个平面(一张薄膜), 他只有X Y两个维度,但是如果这个平面是弯曲的,那它只能向第三个维度也就是Z的方向弯曲。所以这个二维平面就肯定位于三维空间中。同理,我们所处的三维空间一定是位于一个更高维度的空间中的。
如果地球变成正立方体,我们的世界会是什么样
谢邀:我们地球上的生物在地球上生活了几千万年,高级智慧生物人类也在地球上生活了几万年。人类对宇宙中的恒星,行星,卫星都有一个统一的认识~圆球形。如果真的地球是正方体,一是不可能形成,二是即是形成了也会解体。因这是个假设的问题,假设地球是正方体,那么地球各处的重力很不均匀,地球的大气也会变得不稳定,太阳光的照射也会呈现巨大的差异,已有的物理规律都会发生改变,开普勒第二定律也会瓦解不会成立。因为地球旋转对称性遭到破坏,会出现以下十二个现象:
1,八个尖角因为离平面中心点远,它的引力也最小,假设立方体地球棱长=2,你在地球平面中心的跳跃高度是1M,也就是引力最大,那么棱角上你的跳跃高度将会是√2。
2,根据1,可得出所有海水都会集中到六个平面,所有大陆都会在棱角周围,这时如果要穿越海水,必须要通过海底洞才能实现。
3,暂且推翻1和2,假如地球变方了,那么从亚洲到欧洲就会成为有去无回,因船只无法通过棱形边界,除非从地下河道穿过。
4,大气层也会有一定程度的变化,人类的卫星发射场都会集中到顶角哪里。
5,大陆漂移板块会成为传说,因大陆只存在边界位置,而海水只在中心位置。
6,月球会受到怱大怱小的地球引力,由于月球离潮夕和棱角近,潮夕现象会尤其巨大,就象海啸一样的规模,六个平面上的潮夕离重心越近越小。
7,太阳光在照射方形地球某个侧面时,该侧面所有区域同时亮起,没有时差问题,而其它区域照射差巨大。
8,南北两极昼夜会更长,也就是说更冷。
9,每个平面都会形成自己的洋流,气候和地形几乎互不干涉。
10,活火山和地震将会集中于平面的中心。
11,由于风不能很快的挺过棱角,会导致棱角的地方降雨偏多。
12,地球上领土面积大的国家可能会被棱角斩为两个垂直的区域,最近的距离不会是表面所展开的距离,而是打穿地球两点之间的直线。
虽然这只是假设,如果真的地球是正方体,真的地球不会解体,那么我们人类生活在这个星球上,有的是罪受,这太可怕了。师友们你们认为呢?
我的世界怎么得到空气方块
方法/步骤
- 获取空气不能放在物品栏里,只能够通过放置或移除方块来摧毁或创建空气方块。
- 自然生成多数的结构生成在空气里。空气也生成在未被任何方块占用的空间里。
- 用途空气,是由结构中的蓝色立方体表示的。红色立方体代表结构空位。空气和其他非固体方块是唯一在玩家和生物穿过时不会窒息的空间。空气可以通过结构方块的保存模式而变得可见。随着“显示隐形的方块”启用后,空气表示为小的蓝色立方体。
拓展资料
我的世界是一款沙盒建造游戏,于2009年05月17日试运营,2011年正式发行。其灵感来自《无尽矿工》等游戏,由瑞典游戏设计师马库斯·阿列克谢·泊开创,现由Mojang Studios维护,是Xbox工作室 的一部分。
《Minecraft》所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏游戏里的方块,甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式,打造精妙绝伦的建筑物,创造物和艺术品。Minecraft着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由方块动态生成的地图。除了方块以外,环境单体还包括植物、动物与物品。游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集在游戏中找到的资源的工具。游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。其他功能包括逻辑运算与远程动作的红石电路、矿车及轨道等。游戏除主世界外,还有叫作“下界”和“末路之地”的维度。
2014年11月,微软(Microsoft)斥资25亿美元收购了瑞典沙盒游戏《我的世界》游戏开发商——Mojang Studios ,而Mojang Studios 的业务也已经正式转移至了微软Xbox部门。2016年,微软、Mojang Studios 和网易联合宣布,Mojang Studios 将《我的世界》中国大陆地区的独家运营权正式授予网易公司。2020年5月,获“儿童选择奖”。
如果把全世界海水中的盐分都集中到一起,会堆成多大的立方体
这个问题中盐分不知道是指我们吃的食盐氯化钠,还是所有矿物质。因为海水溶解的矿物质还是挺丰富的。迄今为止,人类已经在地球上发现了100多种元素其中有近80种已在海水中找到。海洋是镁、溴和钾的主要源地,氯化镁是海水中最丰富的溶解盐之一每立方千米海水含镁130万吨。每年从海水中提取的镁约26万吨,占世界总产量的60%。海水中镁的含量如此巨大,如果以镁代铁足够人类用1000万年。核能重要的原料铀也在海水中微量含有,每升海水约含3.3微克,海洋中铀资源约42亿吨,相当于陆地上储量的4200倍以上。海水中溶解的物质数量最大的是食盐,即氯化钠,其总量大约4亿亿吨。
如果按食盐计算,一包食盐500克,数量就约为8千亿亿包,如果按20厘米长,宽10厘米,高1.5厘米计算。就堆出一个长2千万包,宽和高为200万包,一个长方体(立方体不好堆啊,题主见谅),大概为4000公里长,宽200公里,高为30公里。
这大概在80万平方公里的土地上,比东三省总面积大,比新疆的面积一半还要小,长出一个高度为3个加大半个的珠穆朗玛峰的大山。
这个高度地球的地壳是承受不住的,会把地壳压垮的。因为根据物理学估计,地壳大概承受山的高度为10-15公里,所以还是绕着地球铺吧。
地球周长大概为4万公里,8千亿亿包的食盐,大概长1600亿亿米,大概可以给地球铺4000亿圈,可以给地球铺上一层盐。不过这花好多钱啊,铺的不是盐,是钱!
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